Ketentuan Penggunaan Teknologi informasi Dan Komunikasi
Nama sari putri ramadani
Tgl 28 september 2019
1.Etika Dan Moral dalam penggunaan TIK
Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi
Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama komputer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program komputer atau bisa mengutak-atik seluruh sistem dalam komputer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.
Beberapa hal yang menyangkut dalam etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :
1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
4. Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
5. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.
2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:
Buku, program komputer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
1. Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu; Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
2. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
3. Dram atau drama musical, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
4. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
5. Arsitektur;
6. Peta;
7. Seni batik;
8. Fotografi;
9. Sinematografi;
10. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;
Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:
· a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;
· b. Peraturan perundang-undangan;
· c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;
· d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
· e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.
Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.
3. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :
“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000.000,-”
2. Etika dan Moral dalam Menggunakan Komputer
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin membuka komputer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan membuat program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:
- Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)
Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
- Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.
- Perangkat Lunak Semi—Bebas
Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.
- Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta.
Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
- Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.
- Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan
pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
- Sumber Terbuka (Opensourrce)
Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).
PELANGGARAN ETIKA MORAL DALAM PENGGUNAAN TIK
- Hacking – by hacker.
Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet.
Informasi tambahan, Hacker itu dibagi menjadi 2 jenis :
- White Hat Hacker adalah mengacu kepada hacker yang secara etis menunjukkan kelemahan dalam sebuah sistem computer. juga dikenal sebagai “good hacker,”
- Black Hat Hacker adalah seseorang yang menerobos masuk ke dalam komputer, biasanya dengan memperoleh akses ke kontrol administratif. Komunitas hacker ini adalah komunitas orang yang memiliki minat besar dalam pemrograman komputer, sering menciptakan perangkat lunak open source. Orang-orang ini sekarang mengacu pada cyber-criminal hacker sebagai “cracker”.
- Cracking – by Cracker (Criminal Minded Hacker)
Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu.
Contoh kasus : FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.
- Political hacking – by political hacker.
Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Biasanya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban.
Contoh : Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah (25 th), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection (pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.
- Denial of service attack (DoS).
Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.
Contoh : Sebuah bank diserang oleh bank saingan dengan melumpuhkan outlet ATM yang dimiliki oleh bank tersebut sehingga tidak dapat menerima pembayaran melalui credit card.
Klasifikasi :
- Land Attack menyerang server yang dituju dengan mengirimkan packet palsu yang seolah-olah berasal dari server yang dituju.
- Latierra “perbaikan” dari program land, dimana port yang digunakan berubah-ubah sehingga menyulitkan bagi pengamanan.
- Ping Broadcast (Smurf) melambatkan jaringan dengan menggunakan ping ke alamat broadcast( smurf) Seluruh komputer yang berada di alamat broadcast tersebut akan menjawab. Jika broadcast ini dilakukan terus menerus, jaringan dapat dipenuhi oleh respon-respon dari device tersebut.
- Ping of Death (PoD) program ping mengirimkan packet dengan ukuran kecil (tertentu) dan tidak memiliki fasilitas untuk mengubah besarnya packet.
Contoh :
- virus.
Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Ada virus yang bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Tapi kalau virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.
Efek negative virus : memperbanyak dirinya sendiri sehingga memori menjadi kecil, hal ini membuat komputer sering hang atau freeze, lalu mengubah ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa sepengetahuan orang tersebut. selain itu juga virus dapat merusak hardware pada komputer.
Contoh :
- Fraud.
Kejahatan ini merupakan kegiadan dalam memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.
Contoh harga tukar saham yang menyesatkan melalui rumor yang disebarkan dari mulut ke mulut atau tulisan.
The Association of Certified Fraud Examiners (ACFE) menggolongkan fraud ke dalam 3 jenis berdasarkan kegiatannya :
- Penyimpangan atas asset (Asset Misappropriation) bentuk fraud yang paling mudah dideteksi karena sifatnya yang tangible atau dapat diukur/dihitung (defined value).
- Pernyataan palsu atau salah pernyataan (Fraudulent Statement) meliputi tindakan yang dilakukan oleh pejabat atau eksekutif suatu perusahaan atau instansi pemerintah untuk menutupi kondisi keuangan yang sebenarnya dengan melakukan rekayasa keuangan dalam penyajian laporan keuangannya untuk memperoleh keuntungan atau mungkin dapat dianalogikan dengan istilah window dressing.
- Korupsi (Corruption) sering kali tidak dapat dideteksi karena para pihak yang bekerja sama menikmati keuntungan.
- Phising.
Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.
Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai berikut:
- Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan Nasabah sehingga Nasabah terpancing menerima keabsahan e-mail atau web sites. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti; bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN dan nomor kartu kredit
- Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi.atau . pelaku phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu tersebut.
- Membuat hyperlink ke web-site palsu atau menyediakan form isian yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim
- Perjudian.
Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.
Contoh : Pada tanggal 29 Januari 2014, Polri Jakarta telah berhasil memblokir 146 rekening bank, terkait penggunaan rekening sebagai pembayaran taruhan oleh para pelaku judi maya. Dari 146 rekening tersebut terdapat 96 rekening yang menggunakan data fiktif sedangkan 10 rekening lainnya mencantumkan alamat palsu. “Sisianya belum diketahui”
- Cyber stalking – by cyber stalker.
Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.
Contoh : Misalnya e-mail yang berisi ajakan bergabung dengan suatu website, email yang berisi ajakan untuk membeli produk tertentu, mail yang berisi kontes / undian berhadiah, misalnya dengan subject:
“YOU HAVE WON $1,000,000″ , “LOTTERY NATIONAL UK” , “FREE LOTTO INTERNATIONAL” , “YOU WON YAHOO LOTTO PROMOTION $1,000″,
“EASY MONEY” ,”WIN CASH ONLINE” ,”FREE JACKPOT” , dan sekarang makin gencar menawarkan produk paket Adobe Suite yang dilengkapi dengan attachment pdf.
10. Piracy.
Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.
Contoh : Ada oknum yang tidak bertanggung jawab, mereka menjual cd/dvd bajakan yang harganya lebih murah dari cd/dvd yang asli. Subtitle filmnya amburadul dan kualitas gambarnya kurang bagus.
dyananda Terpelajar
3.FAKTOR FAKTOR MARAKNYA PELANGGARAN ETIKA DAN MORALNYA TIK
Faktor-faktor yang bisa mempengaruhi pelanggaran etika profesi dan dunia teknik informasi bisa berkaitan dengan hal-hal seperti berikut ini
Tidak adanya kontrol, baik dari organisasi yang menaungi profesi teknik informasi maupun masyarakat pada umumnya.
Kurangnya pengetahuan dan kesadaran publik mengenai kode etik dalam bidang teknologi informasi karena sosialisasi yang tidak berjalan dengan baik.
Kurangnya pengetahuan atau ketidaksadaran pegiat IT atau individu yang berkecimpung dalam bidang ini untuk menjaga etika, moral profesi.
Tidak tersedianya kanal (sarana dan prasarana) bagi publik untuk menyampaikan laporan dan keluhan mengenai pelanggaran-pelanggaran yang terjadi.
Pembahasan:
Secara general pelanggaran-pelanggaran etika diatas bisa disebabkan oleh faktor mendasar yang pada dasarnya bisa terjadi pada profesi apapun. Adapun faktor-faktor mendasar tersebut biasanya disebabkan oleh:
korupsi karena kebutuhan individu (motif ekonomi)
tidak adanya pedoman pasti sehingga bisa memunculkan hal-hal yang bersifat abu-abu atau tidak jelas
kebiasaan individu
lingkungan seperti tempat pekerjaan, pertemanan dll.
pengaruh komunitas
kebabblasan
Lau apa saja sih yang termasuk dalam etika profesi IT itu? Sederhananya etika profesi dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi itu biasanya meliputi hal-hal mengenai:
Privasi, yaitu aturan mengenai bagaimana penyaluran informasi yang ada bisa berjalan tanpa melanggar kerahasiaan pribadi seseorang. Misalnya pencitraan (foto, video), email, nomor telepon, alamat, kata sandi dan informasi kredensial lainnya.
Hak Cipta, yaitu kode etik yang mengatur bagaimana seharusnya penggunaan karya/rpduk dalam dunia IT harus dilakukan tanpa melanggar dan merugikan hak atas kekayaan intelektual seseorang.
Keamanan, dimana seluruh aktivitas yang dijalankan tidak boleh mengancam atau merusak properti dan kepentingan individu lainnya.
Sebagai catatatan, pelanggaran-pelanggaran etika di atas bisa menyebabkan konsekwensi hukum, baik pidana maupun perdata.
- Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut hukum).
- Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
- Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya untuk memperoleh “produk” baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis2.
Simak lebih lanjut di Brainly.co.id - https://brainly.co.id/tugas/22692283#readmore




Komentar
Posting Komentar